Raport akademicki
Raport akademicki polega na opracowaniu spójnej analizy wybranego problemu, osadzonego w konkretnym kontekście społecznym, biznesowym lub naukowym.
Narzędzia: proste materiały (np. kartki, flamastry, klocki), karty ról, arkusze do zapisywania wyników i refleksji, timer, przestrzeń do pracy zespołowej
Najlepsze do: zrozumienia złożonych procesów, uczenia się przez doświadczenie, pracy zespołowej, podejmowania decyzji w warunkach niepewności
Gry symulacyjne polegają na odtworzeniu fragmentu rzeczywistości w warunkach uczelnianych. W obszarze zarządzania i ekonomii mogą dotyczyć np. procesów prowadzenia firmy, podejmowania decyzji strategicznych, zarządzania zespołem, negocjacji, planowania budżetu, reagowania na kryzysy, organizacji procesów, logistyki, marketingu, sprzedaży czy konkurowania na rynku. W ich trakcie studenci wcielają się w role i podejmują decyzje oraz mają szansę zaobserwować ich konsekwencje. Dzięki symulacjom studenci identyfikują przyczyny efektów i odkrywają zależności między decyzjami a rezultatami, a każda iteracja pracy pogłębia rozumienie mechanizmów funkcjonowania systemu. Metoda wspiera rozumienie złożonych zjawisk, ponieważ pozwala uchwycić powiązania między zasobami, ograniczeniami i wynikami oraz zobaczyć dynamikę zmian w czasie, a wiedza budowana jest poprzez doświadczenie, analizę i wspólną refleksję. Gry wzmacniają zaangażowanie dzięki emocjom, pracy zespołowej i poczuciu wpływu na wynik, a refleksja po każdym etapie porządkuje doświadczenie i nadaje mu znaczenie.
Metoda może przyjmować różne formy, takie jak: krótka symulacja jednego procesu, rozbudowana gra wieloetapowa, symulacja decyzyjna oparta na rolach, gra procesowa pokazująca przepływy pracy lub symulacja wzbogacona o zdarzenia losowe, co pozwala dopasować ją do celu zajęć i poziomu grupy. W trakcie realizacji gier pojawiają się wyzwania związane z koncentracją na działaniu zamiast na analizie, podejmowaniem decyzji bez odniesienia do danych, utratą tempa pracy lub nierównym zaangażowaniem uczestników, dlatego kluczowe jest zaplanowanie momentów refleksji, wprowadzenie wymogu uzasadniania decyzji, jasne określenie zasad oraz przypisanie ról i odpowiedzialności każdemu uczestnikowi.
Kurs: Zarządzanie produkcją
Temat: Projektowanie procesu wytwórczego
Studenci pracują w zespołach jako dział odpowiedzialny za zaprojektowanie i uruchomienie procesu wytwarzania nowego produktu. Ich zadaniem jest przełożenie wymagań klienta na projekt produktu i procesu, a następnie osiągnięcie założonych wyników produkcyjnych w warunkach ograniczonych zasobów, czasu i niepełnej informacji.
Wprowadzenie do gry (10 min)
Prowadzący przedstawia kontekst: studenci stają się zespołem produkcyjnym odpowiedzialnym za zaprojektowanie i wdrożenie produkcji nowego typu telefonu dla wojska. Określa ograniczenia dotyczące czasu, zasobów i technologii.
Dawka teorii (15–40 min)
Każdy student proponuje własne rozwiązanie, a następnie zespół wybiera najlepszą opcję na podstawie kosztu i spełnienia wymagań klienta. Grupa dyskutuje, testuje pomysły i podejmuje decyzje
Projektowanie procesu (25–50 min)
Zespół opracowuje sposób produkcji. Pojawiają się różne koncepcje i konflikty decyzyjne. Prowadzący wspiera analizę, ale nie podejmuje decyzji za studentów.
Symulacja produkcji (20–50 min)
Studenci realizują produkcję w ograniczonym czasie. Wyniki odbiegają od założeń, pojawiają się błędy i problemy organizacyjne.
Refleksja i decyzje doskonalące (20–30 min)
Studenci analizują wyniki, identyfikują główne problemy i wybierają priorytety działań doskonalących.
Łatwiej → Przygotuj gotowy scenariusz i jasno określone role.
Trudniej → Dodaj więcej zmiennych, ograniczeń i nieprzewidzianych zdarzeń.
Ocena kształtująca
Po każdej rundzie prowadzący zbiera krótki zapis decyzji zespołu, wynik oraz wskazane przyczyny sukcesu lub problemu. Następnie przekazuje informację zwrotną dotyczącą jakości decyzji, współpracy i wykorzystania danych. Studenci przygotowują krótki plan usprawnień przed kolejną rundą.
Ocena sumująca
Studenci przygotowują krótką analizę końcową, w której opisują kluczowe decyzje, wyniki rund, błędy, wprowadzone usprawnienia oraz wnioski z symulacji. Ocenie podlega jakość uzasadnienia decyzji, wykorzystanie danych, refleksja nad współpracą i powiązanie doświadczenia z pojęciami z zajęć.