Hackathony i sprinty
Hackathon lub sprint innowacyjny to intensywna, jasno zaplanowana praca zespołowa nad jednym wyzwaniem, prowadzona w ograniczonym czasie i według wcześniej ustalonych kryteriów.
Narzędzia: mapy empatii, karteczki, Miro / Mural, prototypy papierowe, storyboardy
Najlepsze do: rozwiązywania problemów użytkownika, projektowania usług i doświadczeń, rozwijania kreatywności i pracy zespołowej
Myślenie projektowe jest podejściem do rozwiązywania problemów, które prowadzi studentów od zrozumienia użytkownika do testowania rozwiązań w warunkach zbliżonych do rzeczywistych. Jego istotą jest odwrócenie typowej logiki pracy dydaktycznej – zamiast rozpoczynać od generowania pomysłów, proces startuje od analizy doświadczeń, potrzeb i ograniczeń odbiorcy. Klasyczny przebieg obejmuje pięć etapów: empatię, definiowanie problemu, generowanie pomysłów, prototypowanie i testowanie. W praktyce oznacza to, że studenci najpierw zbierają dane (np. poprzez wywiady, obserwacje, analizę doświadczeń użytkowników), następnie formułują precyzyjne wyzwanie projektowe, a dopiero potem przechodzą do tworzenia rozwiązań. Ważną rolę w procesie odgrywa szybkie prototypowanie – zamiast dopracowywać koncepcję, studenci tworzą jej uproszczoną formę, którą można poddać testom i iteracyjnie rozwijać. Metoda bywa jednak często stosowana powierzchownie i może być redukowana do kreatywnego generowania pomysłów lub estetycznego projektowania rozwiązań, bez pogłębionej analizy użytkownika i testów. W takich przypadkach traci swój potencjał poznawczy i staje się jedynie techniką burzy mózgów w ładnej formie.
Kurs: Marketing usług
Temat: Poprawa doświadczenia użytkownika
Studenci pracują w zespołach nad usprawnieniem jednego z kluczowych procesów uczelnianych – zapisów na zajęcia. Celem ich pracy jest zaprojektowanie rozwiązania, które zmniejszy liczbę błędów, skróci czas decyzji i poprawi doświadczenie użytkownika.
Wprowadzenie (5–10 min)
Prowadzący przedstawia kontekst: obecny system zapisów jest dla studentów nieintuicyjny, powoduje stres i błędy. Zadaniem zespołów jest zaprojektowanie rozwiązania, które realnie poprawi to doświadczenie.
Etap 1. Empatia (30–45 min)
Studenci analizują doświadczenia użytkowników na podstawie krótkich wywiadów (np. w grupie) lub przygotowanych opisów sytuacji. Tworzą mapę empatii, identyfikując potrzeby i momenty krytyczne w procesie.
Etap 2. Definicja problemu (20–30 min)
Zespoły formułują precyzyjne wyzwanie projektowe na podstawie zebranych danych i insighty z etapu empatii. Ważnym momentem jest przejście od ogólnego problemu do konkretnej, osadzonej w kontekście sytuacji użytkownika.
Etap 3. Generowanie pomysłów (30–45 min)
Zespoły tworzą wiele propozycji rozwiązań (min. 10–15), świadomie oddzielając generowanie pomysłów od ich oceny.
Etap 4. Prototypowanie (45–60 min)
Studenci wybierają jedno rozwiązanie na podstawie wcześniej ustalonych kryteriów, takich jak dopasowanie do potrzeb użytkownika, wykonalność, potencjalny wpływ oraz możliwość szybkiego przetestowania, a następnie tworzą jego uproszczoną wersję, np. szkic interfejsu, mapę procesu lub scenariusz użytkownika (user journey).
Etap 5. Testowanie (30 min)
Inne zespoły wcielają się w użytkowników i testują rozwiązania. Autorzy zbierają informację zwrotną i identyfikują elementy wymagające poprawy.
Iteracja i refleksja (20–30 min)
Zespoły dokonują rewizji swoich rozwiązań na podstawie opinii i zastanawiają się, co się sprawdziło, co nie i co należy poprawić w kolejnej wersji.
Łatwiej → Podaj gotowy problem, persony, opis sytuacji użytkownika oraz prosty szablon pracy dla każdego etapu.
Trudniej → Wprowadź realnych użytkowników lub interesariuszy, wymagaj testowania prototypu, poprawy rozwiązania po feedbacku oraz uzasadnienia decyzji projektowych na podstawie zebranych danych.
Ocena kształtująca
Udzielaj krótkiego feedbacku po etapach i obserwuj pracę zespołów.
Ocena sumująca
Oceń jakość rozwiązania, uzasadnienie decyzji, klarowność prezentacji oraz spójność całego procesu.